Gamificación para el desarrollo

Gamificación para el Desarrollo

Desde el CCET creemos que el sector cultural tiene mucho que aportar a la innovación, ideando propuestas de valor que consigan conectar con los públicos.

En su objetivo de ofrecer un programa novedoso, crítico y adaptado a un contexto cambiante, el CCET actúa como plataforma de innovación cultural para identificar, acelerar y difundir nuevas propuestas culturales que nos acercan a una cultura para el desarrollo.

Consideramos que el juego es una estrategia de innovación cultural para el aprendizaje, la investigación y la reflexión. La gamificación, que consiste en la utilización del pensamiento y de mecánicas del juego en entornos no lúdicos para solucionar problemas, abre las puertas a la hora de generar participación o compromiso.

El aprender jugando, característico del proceso de gamificación, consiste en una técnica de enseñanza alternativa alejada de la memorización y de las lecturas extensas. Por lo tanto, esta herramienta transversal acorta la brecha entre la población y la cultura, sobre todo en la juventud, además de sensibilizar sobre temas percibidos como aburridos, complejos y sensibles, como por ejemplo la emergencia climática y las violaciones a los derechos humanos.

Con el objetivo de que influya a tomar acciones positivas, el CCET ha desarrollado dos juegos de mesa que abren espacios críticos y de reflexión sobre el cambio climático y los desafíos de mujeres activistas latinoamericanas. Para incrementar su uso doméstico o pedagógico, hemos querido que se permita su reproducción, siendo libres y abiertos para descarga e impresión.

Imagen de Quienes Son Ellas: de Silenciadas a Protagonistas

Este juego es un tributo a las mujeres que han transformado el mundo desde el arte, la ciencia, el activismo y el liderazgo comunitario. Sus historias, a menudo silenciadas, merecen ser contadas.

A través de él, celebramos a 28 mujeres latinoamericanas que desafiaron el statu quo e inspiraron el cambio social. Pero esta es solo una parte del relato. Por cada nombre de mujer, hay muchas más.

En América Latina, aun cuando la exclusión de los referentes femeninos en la cultura y la educación ha estado sujeta a una cultura patriarcal y machista, existen mujeres que han arriesgado, algunas veces hasta con su vida, para acceder al conocimiento. Hay que tener en cuenta que, cuando las mujeres son víctimas de la represión, se entrecruzan varios niveles de vulnerabilidad si son artistas, activistas, indígenas, migrantes, madres solteras o/y cuir.

Dado esto, el juego también tiene como objetivo sensibilizar sobre las violaciones a la libertad de expresión que tan recurrentemente se dan en Latinoamérica: censura, encarcelamiento, detención, amenazas, persecución, agresión y asesinato. De esta manera, el juego de mesa se enfrenta a la brecha entre los campos del arte y los derechos humanos, reafirmando que el trabajo del artista es igual de comprometido políticamente que el del activista.

¡Qué este juego sea un recordatorio de que el cambio siempre ha tenido rostro de mujer y de que aún quedan muchas más historias por descubrir!

Edad: +12

Tiempo: 20-40mins

Metodología:

  • Contenido: Este juego se compone de un total de 86 cartas, 56 pequeñas (28 cartas de color morado y 28 naranja) y 28 bibliográficas, además de las instrucciones y la leyenda de iconos.
  • Dinámica: Se selecciona una carta bibliográfica, que tendrá que adivinar la otra persona. El jugador que no ha seleccionado dicha carta comienza a formular preguntas cerradas de “si” o “no” para averiguar la identidad de la mujer. Cuando se descartan identidades, éstas se colocan boca abajo.
  • Ver: Consultar las instrucciones para conocer las reglas del juego.

Archivos para descargar e imprimir:

Icono de intruccionesIcono leyenda de iconosIcono de cartas bibliográficasIcono de cartas moradasIcono de cartas naranjas

Ilustradores:

  • Nidia Ibin (Culiacán, 1994) es licenciada en Artes Plásticas, con especialidad en Grabado. Su obra gráfica aborda la representación de la energía femenina, fusionando el empoderamiento de la mujer con el rescate de la madre naturaleza, buscando soluciones a problemáticas sociales y fortaleciendo las luchas femeninas. Ha trabajado en proyectos de muralismo en México y Europa.
  • Dante Aguilera (Culiacán, 1990) es licenciado en Pintura y en Ciencias y Técnicas de la Comunicación. Además, tiene una Maestría en Psicoterapia Humanista por el Instituto Humanista de Sinaloa (NEXUM). Como ilustrador y artista urbano, se ha destacado en proyectos como Recuper-Arte y “Hasta Encontrarles”, colaborando con grupos de Madres Rastreadoras y periodistas en la creación de murales.


Este juego de mesa estratégico y competitivo explora las consecuencias de la emergencia climática desde una perspectiva interseccional y holística, teniendo en cuenta factores sociales, económicos, políticos y culturales que influyen sobre cuestiones medioambientales.

A través de técnicas de gamificación, este evento busca fomentar la conciencia ambiental de forma accesible, interactiva y dinámica, permitiendo reflexionar sobre las consecuencias de nuestras acciones en el planeta. Así, los dos jugadores o dos grupos de personas adoptan dos roles:

  • Destructores del planeta: Su estrategia se centra en aumentar la temperatura global. Sus cartas son las rojas (Destrucción Climática). Ejemplo: Combustibles fósiles (+5), Deforestación (+4), Construcción desenfrenada (+3), Político/a corrupto (+2) y Greenwashing (+1). A través de ellas, se pretende sensibilizar sobre el impacto que las decisiones pueden tener en el cambio climático.
  • A favor del planeta: Su objetivo es reducir la temperatura global. Sus cartas son las verdes (Salvación Mundial). Ejemplo: Agricultura regenerativa (+5), Movilidad sostenible (+4), Reserva natural (+3), Pesca artesanal (+2) y Cultivos orgánicos (+1). Estas cartas tienen el propósito de concienciar sobre la urgencia de tomar medidas para mitigar el calentamiento.

Edad: +8

Tiempo: 15-30mins

Metodología:

  • Contenido: Este juego se compone de un tablero, 119 cartas (20 cartas especiales y 99 ilustradas) y un termómetro.
  • Dinámica: Cada turno, los jugadores deben tomar decisiones que alteran la temperatura del termómetro, ya sea para promover el calentamiento (si son destructores) o para reducirlo (si son salvadores).

Archivos para descargar e imprimir el juego:

Icono intrucciones Icono tablero Icono termómetro Icono mazo del mercado Icono de cartas especiales Icono de manual de términos